为什么课程里要有 UE5
招聘现场的一个观察:会建模的人很多,能让资产在引擎里跑出画面的人少。
过去面试看的是「模型做得好不好」。现在越来越多项目会多问一句:这套资产导入引擎之后是什么效果?
原因是实时的画面表现已经成了产品的一部分 —— 场景要能跑、材质要经得起实时打光、资产要符合引擎的性能预算。只会建模不会引擎,你的作品就只能停留在渲染图里,面试官无法判断它能不能真的用。
UE5 在流程里的位置,就是让作品从「一个模型」变成「一个能跑起来的场景」。在同等建模水平下,这一步往往是简历被留下来的原因。
三门内容,怎么排成一条线
不是三个独立模块拼在一起,而是按生产顺序串起来 —— 每一门都用上一门的产出。
次世代全流程
从硬表面建模、角色高模到 PBR 材质,完整走通次世代美术生产链。
AI 辅助创作
把 AI 工具接进真实生产流程:概念参考生成、材质贴图提效、批量变体尝试。
UE5 引擎实战
在 UE5 里完成资产导入与优化、场景搭建、材质与灯光表现。
AI 辅助在真实流程里用在哪
把话说明白:AI 是提效手段,不是「一键出图」。判断与落地仍然靠人。
概念阶段的参考生成
在原画解读与 block out 之前,用 AI 快速试出多个造型与氛围方向,把「想清楚要什么」这一步压缩。
材质阶段的贴图提效
生成材质纹理与细节参考,再在 Substance Painter 里做成规范的 PBR 材质 —— 省的是找素材与试错的时间。
批量变体尝试
需要同一资产的多个风格变体时,用 AI 先铺出方向,再挑选深入制作。
三种班型,按你的时间选
在校生、在职转行、想脱产速成 —— 节奏不同,选法就不同。三种班型均配全程录屏回放,缺课与复习都能补看。
寒暑假集训班
假期集中突破,用一段完整时间把基础与全流程一次性打透。
全日制全流程班
全天在校学习,按项目节奏推进,周期最短、进度最快。
周末进阶班
平时周末系统上课,寒暑假再集中强化训练。
结业时,你手上会有什么
作品集的构成直接决定面试机会。以下是两条课程线各自的产出标准。
| 课程 | 产出构成 | 面向岗位 |
|---|---|---|
| 次世代模型师班 | 高模 + 低模 + PBR 材质 + UE5 场景;一套能直接投简历的作品集 | 次世代模型师 / 场景美术 / 材质美术 |
| 游戏动作设计师班 | 动作合集 + 引擎内动作调试演示,成体系的动作表现作品 | 游戏动作设计师 / 动画师 / 战斗表现美术 |
我们不用「练习作业」当成果交付。结业作品的打磨标准按面试来定 —— 至少包含完整流程的资产,并能说清自己在每个环节做了什么。这也是你在面试里最需要讲清楚的部分。
往期在校生与转行学员的作品,可以在作品展示页按「次世代角色 / UE5 场景 / 硬表面」三个方向对照查看。
结业之后,去哪儿
我们把出口写清楚,也说清楚我们不承诺什么。
进入尔秋项目组
尔秋本身就是做游戏美术的公司,项目组长期需要人手。结业学员中约七成直接进入公司项目组,边做项目边成长。
推荐入职合作厂商
其余学员由培训中心推荐至合作厂商,覆盖研发与发行两端。
三年累计培养
培训中心自 2022 年成立以来累计培养专业人才 300 余人,与湖北美术学院、华中农业大学等 20 余所高校建立深度合作。
常见问题
下面这些是咨询里问得最多的 —— 如果还有别的,直接联系我们。
UE5 全流程就业班主要学什么?
零基础可以直接学吗?
三种班型有什么区别,怎么选?
学完真的能就业吗?
课程里学 AI,是不是就不用练基本功了?
外地同学怎么上课?
相关阅读
这几个页面能补上你可能还关心的问题。
